Poniżej pierwsza część raportu z bitwy, którą rozegraliśmy w
Wargamerze w ramach promocji Warmaster'a Ancients.
Persowie:Centrum - dowódca Dariusz1 - najemni hoplici x2, 2 - piechota perska x4, 3 - piechota wasali x6, z przodu skirmisherzy
Prawe skrzydło - dowódca Arsames4- łucznicy x2, 5 - lekka jazda x2 6 - ciężka jazda x2
Lewe skrzydło - dowódca Reomithres4 - łucznicy x2, 6- lekka jazda x1, 7- konni skirmisherzy x2
MacedończycyCentrum - dowódca KleitosA- elitarna falanga x1, B- falanga x4, C- najemni hoplici, E- skirmisherzy x3
Prawe skrzydło - dowódca AleksanderF- towarzysze, G- kawaleria macedońska, H- konni skirmisherzy, D- łucznicy
Lewe skrzydło - dowódca ParmenionD- Łucznicy x2, I- lekka jazda (Galatowie i Grecy) x2
Był 5 listopada. Dariusz, władca król królów i władca Azji patrzył na pole walki, które wybrał aby stawić czoła najeźdźcom. Był wściekły na nieudolnych satrapów, którzy dali się pokonać dzikusom z zachodu. Przez ich niekompetencję musiał opuścić wygodny pałac i stanąć na czele armii. Dzikusy drogo zapłacą za zajmowanie jego cennego czasu, a gdy pojmie już ich przywódcę na pewno znajdzie jakiś sposób aby umilić mu czas.Plan strony perskiej, której częścią miałem okazję dowodzić, opierał się na ciężkiej i lekkiej jeździe, która miała rozstrzygnąć bitwę pokonując jazdę przeciwnika na skrzydłach.
Wysunięta jazda na lewym skrzydle miała związać najlepsze jednostki przeciwnika.
Piechota w centrum otrzymała rozkaz utrzymania pozycji, a łucznicy i skirmisherzy ostrzeliwania przejścia przez rzekę.
Aleksander był pewny siebie po przybyciu do Azji zdołał już pobić barbarzyńców, a teraz stawała przed nim możliwość pokonania ich głównego władcy. Dziś poprowadzi swoich towarzyszy do szarży na barbarzyńców kryjących się tchórzliwie za rzeką.Macedończycy musieli sforsować rzekę. Na skrzydłach ustawili jazdę, która miała odepchnąć jazdę perską. Priorytetem było zniszczenie wysuniętych sił lewego skrzydła przeciwnika.
Falanga w centrum miała z początku pełnić funkcję defensywną, ale jak się przekonamy plany zwykle są ważne do czasu pierwszego zetknięcia z przeciwnikiem.